Aqui os dejo todas las reflexiones del tema 2 sobre los Recursos Técnicos Informáaticos que hemos visto en clase. Aparecen todos recopilados en una entrada para mayor comodidad y fácil comprensión y lectura del tema.
2.1 INTERNET. WEB
La
web es una organización de redes mundiales, cada página se conecta con las
otras a través de los hipervínculos.
W W W WORLD WIDE WEB
Existe la web 1.0, 2.0 y la web 3.0.
WEB
1.0
La web 1.0 existe desde la aparición del internet, alrededor de 1995-1996 hasta el 2003. La
aparición de la web 1.0 supuso una revolución gracias a ella se empezó a poder
realizar cosas que con el periódico o con la televisión no se podía, con
internet se puede acceder a la información en cualquier momento. Estas páginas
web solamente las podían realizar y configurar los profesionales, los
ingenieros e informáticos preparados para ello. El usuario no participaba,
solamente se podía visitar y tener acceso a la información. Las páginas
tienen hipervínculos, gracias a los hipervínculos se puede pasar de una
página a otra, quedando así los contenidos conectados. Al contrario del resto de medios de comunicación como
el periódico o la televisión en los cuales no se puede enlazar la información.
WEB 2.0
La web 2.0 aparece
alrededor del año 2003, es la web que utilizamos actualmente. En ella existen
muchos recursos diferentes para que cualquier usuario pueda participar o
colaborar de manera fácil aunque esta persona no tenga conocimientos
informáticos, como por ejemplo lo
son los foros, los blogs, los chats, etc. Por primera vez en la historia,
existe un medio a través del cual todos podemos participar, cualquiera puede decir
cualquier cosa y consultar diferentes opiniones.
La web 2.0 ha supuesto
muchas ventajas y avances pero también ha supuesto una serie de problemas:
- La manipulación se
hace desde anonimato.
- Veracidad de la
información, como todos podemos participar, la información no pasa filtros,
existe un problema en la comprobación de la veracidad de la información. Se
debe contrastar la información, comprobando la autoría, es decir, sabiendo quién
es el autor, y leer distintas opiniones para poder crear la de uno mismo, no
conformándose con una sola opinión.
-
La comodidad del Copia y pega. COPY & PAST.
WEB 3.0
Esta web hay quienes consideran que ya estamos en ella
y quienes creen que todavía no hemos llegado.
Esta es una web semántica, vende una información personalizada en
función del perfil del usuario. Por ejemplo cuando una persona escriba en
google la palabra “gato” la información que se le ofrezca va a ser
personalizada pera esa persona, dependiendo de su ciudad, entorno y otras características.
Con esto se intenta facilitar las búsquedas de información,
se intenta que la información buscada sea personalizada para el usuario.
2.2 RECURSOS Y HERRAMIENTAS MAS COMUNES DE LA WEB 2.0 Y CLASIFICACIÓN DE LAS MISMAS.
CRITERIOS
DE CLASIFICACIÓN
Tiempo: Sincrónica- Asincrónica.
Interactividad: Baja-Media-Alta
Persona
que administra: Una-Grupo
La
web que utilizamos es la web 2.0, a continuación vamos a referirnos a los recursos
de la misma y clasificarlos en función de los 3 criterios anteriores.
-
Chat: Es un tipo de
comunicación sincrónica, el chat puede ser para ligar o hacer amigos en los
cuales ambos usuarios permanecen en el
anonimato, y también puede ser el Messenger mediante el cual hablas con las
personas que tienes agregadas en tu correo electrónico y que por lo tanto
conoces. La comunicación que se administra es de uno a uno. La interactividad
que se produce en el chat es alta porque los dos componentes de la comunicación
están al mismo nivel.
-
Foro: (Ejemplo: forolondres y el
foro gmsnspain (este es el foro de los móviles)). En el foro la comunicación es
asincrónica porque las personas no leen la información el mismo tiempo, no se
tiene por qué coincidir en el mismo momento en ese mismo momento. La
comunicación cuando escribimos es de uno a grupos porque escribe una persona y
la información le llega a un grupo de personas. El nivel de interactividad es
alta o media en función de si nos fijamos en los usuarios el nivel es alto
porque todos tienen el mismo nivel de participación, todos tienen el mismo
nivel de comunicación, en cambio sería media si una persona no participa mucho, es decir
busca información, pero a penas intervengo. La interactividad es elección del
usuario.
-
Wiki: (Ejemplo: no más números
900, sirve para buscar los números equivalentes a estos prefijos 900 para no
pagar los costes de las llamadas) La Wikipedia es una wiki pero existen más
wikis, estas wikis sirven para buscar y compartir información, son muy
importantes porque muchas personas participan en ella, tienen muchos
administradores, además son muy interesantes. La comunicación en el tiempo es
asincrónica, la persona ve la información cuando quiere consultarla. La
comunicación es de un grupo pequeño a un grupo más grande de personas. La
interactividad es baja porque las personas visitan wikis pero no intervenienen
en la información.
-
Blog: La comunicación del blog
es asincrónica porque lo escribe una persona y las demás lo visitan. La
administración del blog es de una a grupos debido a que los escribe el
administrador y los visitantes solo visitan no intervienen en el blog. El dueño del blog es el que pone lo que quiere
en su blog y los usuarios pueden entrar en él y comentar algo si quieren per
pero la información del que maneja el blog es más importante y fuerte que los
comentarios de los usuarios que lo visitan. Por ejemplo nosotros tenemos un
blog de la asignatura de TIC’s en el cual incorporamos cada uno sus reflexiones
y trabajaos realizados en la asignatura y el resto de personas pueden entrar en
él para verlo y pueden comentar pero el que tiene el mando del blog es uno
mismos, el administrador tiene más
privilegio a la hora de dar información. La interactividad es media-baja.
-
Videocast:
(Ejemplo: Isshasa weis). El videocast es
una comunicación con los demás a través de un video. El objetivo de este video
es dar información acerca de un tema determinado, cada capítulo tiene un
principio y un fin, se da información sobre un tema. La comunicación es asincrónica
en el tiempo. La administración es de uno a grupo. La interactividad que se
produce es media-baja porque las personas visitan el video. Se puede decir que
el videocast es como un blog pero en lugar de aparecer la información escrita con
palabras la información que se da es oral.
-
Podcast: Por
ejemplo los archivos de mp3(audio), en estos archivos se graba una información o
se cuenta una historia y se cuelga en la red para que las personas puedan escucharlo
en cualquier momento, es una forma de hacer radio en diferido. Posee la misma
estructura que un blog pero no utiliza ni el lenguaje escrito ni los vídeos,
solamente se utiliza el audio. El grado de interactividad es bajo, más bien
cero, porque las personas solo pueden escuchar y no pueden intervenir. La
comunicación en el tiempo es asincrónica y es de uno a grupo.
-
La web: En
la web la comunicación es
asincrónica. La administración es de uno a grupos, uno es el que lo administra
y muchas personas las que lo visitan. La interactividad es nula.
-
Email:
(Ejemplo: Hotmail y Gmail, son los más utilizados). La comunicación es
asincrónica. La administración es de uno a uno. Y se produce una interactividad
alta porque se pueden relacionar, las personas que se comunican están al mismo
nivel.
2.3 CONCEPTOS DE LA WEB 2.0:
-
Multimedia:
Multi=muchos Media=medios, cualquier recurso en el que se utilicen o combinen muchos
y diferentes medios. En la misma página aparecen todos (música, textos, vídeos, etc.)
-
Hipermedia:
Para ir de un sitio a otro se utilizan los hipervínculos, asi podemos ir de
medio en medio, de video a texto, de texto a imagen etc. Cuando vemos un vídeo
y pinchas y te lleva a otro vídeo se llama hipervídeo, y lo mismo con los
textos y la música. Cuando se produce una combinación de todos se llama
hipermedia.
CAPACIDAD DE ANALIZAR LOS RECURSOS COMO MAESTROS
-
INTERACTIVIDAD:
Es la comunicación que se da entre el recurso y uno mismo, significa que nosotros
realizamos una acción y el recurso devuelve otra. Existe interactividad cuando
hay comunicación entre la persona y el recurso digital. Hay cuatro niveles:
Nivel 1: Sólo tengo una opción para interactuar y
siempre es la misma. Es cuando yo actuó solo una vez, es decir, solo puedo
interactuar una vez.
Nivel 2: En este nivel se puede elegir entre diversas
cosas, se puede ir de un sitio a otro. Una persona puede hacer diversas cosas
pero no puede cambiarlas.
Nivel 3: Este es un recurso abierto que cualquier
persona lo puede cambiar por ejemplo una wiki. En ella podemos intervenir y
modificar abiertamente en el recurso.
Nivel 4: Este nivel es un gestor de página web, que yo
lo modifico a mi libertad y tomo todas las decisiones. Un ejemplo es el blog.
- USUABILIDAD:
Es la curva de aprendizaje que da un recurso para su utilización. Se pude tener
una usabilidad alta o baja. Si es alta significa que es fácil de usar y si es baja
es difícil de usar. Por ejemplo la usabilidad del paint es más alta que la del
photoshop. Se relaciona con lo intuitivo (capacidad de intuición) que sea el
aprendizaje del usuario. Cuando el usuario es de perfil alto de informática, es
intuitivo. Se puede decir que es el tiempo en que se tarda en tener “éxito”. Si decimos que una
curva de aprendizaje es muy pronunciada significa que la usabilidad es muy
alta. A mayor intuición, menor tiempo y mayor éxito. Los recursos que nosotros
le presentemos a nuestros alumnos tienen que tener un alto nivel de usabilidad,
donde no necesiten muchas intuiciones.
- NAVEGACIÓN: Hace referencia a
la representación gráfica de las posibilidades e itinerarios que una persona
puede coger. La navegación puede ser lineal o en estrella. En esta última se puede ir de una
opción a otra pero siempre vuelvo a la misma, siempre se retrocede a la primera
página de inicio para entonces volver a pinchar en otra cosa
- ACCESIBILIDAD:
Es la posibilidad que te da un recurso digital para adaptarse a las NEE que
pueda tener cualquier persona. Windows es, por ejemplo, un programa que da
mucha accesibilidad. Debemos observar los “atajos” que un recurso nos puede dar
para adaptarlo a una persona que tenga algún tipo de NEE, si algún recurso no
me aporta estas posibilidades debemos descartarlo. Por lo que podemos decir que
la accesibilidad es la capacidad de adaptación que tiene un recurso para
hacerse accesible a las necesidades de cada usuario y así que la usabilidad sea
más alta. Test TAW: Servicios de accesibilidad y movilidad web.
- INTERFAZ:
Se define como el sistema de comunicación o la forma de comunicarme con el
entorno digital que yo tengo. Ejemplo: Menú, iconos, ventanas, códigos, etc. La
interfaz que se le pueden atribuir a la interfaz es: fácil, atractiva,
agradables, etc.
- INMERSIÓN:
Es la capacidad de “atraparme”, el logro de sacarte de la realidad y meterte en
una realidad virtual, es decir desconectar y sumergirte en un mundo irreal.
Ejemplos: Cascos de realidad virtual para ciertos juegos.
LA EDUCACIÓN PROHIBIDA.
En clase vimos un fragmento de la película La Educación Prohibida y pudimos ver que la escuela es un proceso de adiestramiento, con el paso de los años la escuela ha sido la que menos ha cambiado, se preocupa exclusivamente de que los niños sean obedientes socialmente. También estuvimos reflexionando como pensamos que va a ser la escuela dentro de 50 años y cómo va a influir la tecnología en esto. Desde mi punto de vista pienso que dentro de 50 años la mentalidad con respecto a la educación va a avanzar, van ha haber grandes cambios y va a ser sobretodo gracias a los grandes avances que está haciendo la tecnología y que dentro de unos años lo será todavía más los que van a conseguir una preparación óptima para el profesorado y una buena educación para los niños.
CONDUCTISMO: es una ciencia natural que se arroga todo el campo de las adaptaciones humanas. Se trata de una filosofía de la ciencia de la conducta que define varios aspectos esenciales de su objeto de estudio. Sin embargo, este objeto es entendido de diversos modos, según el enfoque conductista del cual sea parte.
COGNITIVISMO: se encargan del estudio de la cognición, es decir, los procesos mentales implicados en el conocimiento. Tiene como objeto de estudio los mecanismos básicos y profundos por los que se elabora el conocimiento, desde la percepción, la memoria y el aprendizaje, hasta la formación de conceptos y razonamiento lógico. Por cognitivo entendemos el acto de conocimiento, en sus acciones de almacenar, recuperar, reconocer, comprender, organizar y usar la información recibida a través de los sentidos.
CONSTRUCTIVISMO: es una corrient que postula la necesidad de entregar al alumno herramientas (generar andamiajes) que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo. El constructivismo educativo propone un paradigma en donde el proceso de enseñanza se percibe y se lleva a cabo como proceso dinámico, participativo e interactivo del sujeto, de modo que el conocimiento sea una auténtica construcción operada por la persona que aprende (por el "sujeto cognoscente"). El constructivismo en pedagogía se aplica como concepto didáctico en la Enseñanza orientada a la acción.