jueves, 20 de diciembre de 2012

CUENTO DIGITAL

 
 AQUI OS PRESENTO MI CUENTO DIGITAL SOBRE LAS ESTACIONES DEL AÑO DIRIGIDO A NIÑOS DE 4 AÑOS QUE TANTO ESFUERZO ME HA LLEVADO, ESPERO QUE OS GUSTE CHICOS
 

 
 
 
 
ESTRUCTURA DEL CUENTO
 
 

TEMA 2: RECURSOS TÉCNICOS INFORMÁTICOS. REFLEXIONES

Aqui os dejo todas las reflexiones del tema 2 sobre los Recursos Técnicos Informáaticos que hemos visto en clase. Aparecen todos recopilados en una entrada para mayor comodidad y fácil comprensión y lectura del tema.
 

2.1 INTERNET. WEB

La web es una organización de redes mundiales, cada página se conecta con las otras a través de los hipervínculos.

W W W     WORLD  WIDE   WEB
Existe la web 1.0, 2.0 y la web 3.0.

WEB 1.0

La web 1.0 existe desde la aparición del internet,  alrededor de 1995-1996 hasta el 2003. La aparición de la web 1.0 supuso una revolución gracias a ella se empezó a poder realizar cosas que con el periódico o con la televisión no se podía, con internet se puede acceder a la información en cualquier momento. Estas páginas web solamente las podían realizar y configurar los profesionales, los ingenieros e informáticos preparados para ello. El usuario no participaba, solamente se podía visitar y tener acceso a la información. Las páginas  tienen hipervínculos, gracias a los hipervínculos se puede pasar de una página a otra, quedando así los contenidos conectados. Al contrario del resto de medios de comunicación como el periódico o la televisión en los cuales no se puede enlazar la información.

WEB 2.0

La web 2.0 aparece alrededor del año 2003, es la web que utilizamos actualmente. En ella existen muchos recursos diferentes para que cualquier usuario pueda participar o colaborar de manera fácil aunque esta persona no tenga conocimientos informáticos, como por ejemplo lo son los foros, los blogs, los chats, etc. Por primera vez en la historia, existe un medio a través del cual todos podemos participar, cualquiera puede decir cualquier cosa y consultar diferentes opiniones.

La web 2.0 ha supuesto muchas ventajas y avances pero también ha supuesto una serie de problemas:

-      La manipulación se hace desde anonimato.

-      Veracidad de la información, como todos podemos participar, la información no pasa filtros, existe un problema en la comprobación de la veracidad de la información. Se debe contrastar la información, comprobando la autoría, es decir, sabiendo quién es el autor, y leer distintas opiniones para poder crear la de uno mismo, no conformándose con una sola opinión.

-      La comodidad del Copia y pega. COPY & PAST.

WEB 3.0

Esta web hay quienes consideran que ya estamos en ella y quienes creen que todavía no hemos llegado.  Esta es una web semántica, vende una información personalizada en función del perfil del usuario. Por ejemplo cuando una persona escriba en google la palabra “gato” la información que se le ofrezca va a ser personalizada pera esa persona, dependiendo de su ciudad, entorno y otras características.

Con esto se intenta facilitar las búsquedas de información, se intenta que la información buscada sea personalizada para el usuario.

2.2 RECURSOS Y HERRAMIENTAS MAS COMUNES  DE LA WEB 2.0 Y CLASIFICACIÓN DE LAS MISMAS.

CRITERIOS DE CLASIFICACIÓN

 Tiempo: Sincrónica- Asincrónica.      
 Interactividad: Baja-Media-Alta          
                                                                            
Persona que administra: Una-Grupo                             

La web que utilizamos es la web 2.0, a continuación vamos a referirnos a los recursos de la misma y clasificarlos en función de los 3 criterios anteriores.

-      Chat: Es un tipo de comunicación sincrónica, el chat puede ser para ligar o hacer amigos en los cuales ambos usuarios  permanecen en el anonimato, y también puede ser el Messenger mediante el cual hablas con las personas que tienes agregadas en tu correo electrónico y que por lo tanto conoces. La comunicación que se administra es de uno a uno. La interactividad que se produce en el chat es alta porque los dos componentes de la comunicación están al mismo nivel.

-      Foro: (Ejemplo: forolondres y el foro gmsnspain (este es el foro de los móviles)). En el foro la comunicación es asincrónica porque las personas no leen la información el mismo tiempo, no se tiene por qué coincidir en el mismo momento en ese mismo momento. La comunicación cuando escribimos es de uno a grupos porque escribe una persona y la información le llega a un grupo de personas. El nivel de interactividad es alta o media en función de si nos fijamos en los usuarios el nivel es alto porque todos tienen el mismo nivel de participación, todos tienen el mismo nivel de comunicación, en cambio sería media  si una persona no participa mucho, es decir busca información, pero a penas intervengo. La interactividad es elección del usuario.

-      Wiki: (Ejemplo: no más números 900, sirve para buscar los números equivalentes a estos prefijos 900 para no pagar los costes de las llamadas) La Wikipedia es una wiki pero existen más wikis, estas wikis sirven para buscar y compartir información, son muy importantes porque muchas personas participan en ella, tienen muchos administradores, además son muy interesantes. La comunicación en el tiempo es asincrónica, la persona ve la información cuando quiere consultarla. La comunicación es de un grupo pequeño a un grupo más grande de personas. La interactividad es baja porque las personas visitan wikis pero no intervenienen en la información.

-      Blog: La comunicación del blog es asincrónica porque lo escribe una persona y las demás lo visitan. La administración del blog es de una a grupos debido a que los escribe el administrador y los visitantes solo visitan no intervienen en el blog.  El dueño del blog es el que pone lo que quiere en su blog y los usuarios pueden entrar en él y comentar algo si quieren per pero la información del que maneja el blog es más importante y fuerte que los comentarios de los usuarios que lo visitan. Por ejemplo nosotros tenemos un blog de la asignatura de TIC’s en el cual incorporamos cada uno sus reflexiones y trabajaos realizados en la asignatura y el resto de personas pueden entrar en él para verlo y pueden comentar pero el que tiene el mando del blog es uno mismos,  el administrador tiene más privilegio a la hora de dar información. La interactividad es media-baja.

-      Videocast: (Ejemplo: Isshasa weis).  El videocast es una comunicación con los demás a través de un video. El objetivo de este video es dar información acerca de un tema determinado, cada capítulo tiene un principio y un fin, se da información sobre un tema. La comunicación es asincrónica en el tiempo. La administración es de uno a grupo. La interactividad que se produce es media-baja porque las personas visitan el video. Se puede decir que el videocast es como un blog pero en lugar de aparecer la información escrita con palabras la información que se da es oral.

-      Podcast: Por ejemplo los archivos de mp3(audio), en estos archivos se graba una información o se cuenta una historia y se cuelga en la red para que las personas puedan escucharlo en cualquier momento, es una forma de hacer radio en diferido. Posee la misma estructura que un blog pero no utiliza ni el lenguaje escrito ni los vídeos, solamente se utiliza el audio. El grado de interactividad es bajo, más bien cero, porque las personas solo pueden escuchar y no pueden intervenir. La comunicación en el tiempo es asincrónica y es de uno a grupo.

-      La web: En la web la comunicación es asincrónica. La administración es de uno a grupos, uno es el que lo administra y muchas personas las que lo visitan. La interactividad es nula.

-      Email: (Ejemplo: Hotmail y Gmail, son los más utilizados). La comunicación es asincrónica. La administración es de uno a uno. Y se produce una interactividad alta porque se pueden relacionar, las personas que se comunican están al mismo nivel.

2.3 CONCEPTOS DE LA WEB 2.0:

-          Multimedia: Multi=muchos Media=medios, cualquier recurso en el que se utilicen o combinen muchos y diferentes medios. En la misma página aparecen todos (música, textos, vídeos, etc.)
-          Hipermedia: Para ir de un sitio a otro se utilizan los hipervínculos, asi podemos ir de medio en medio, de video a texto, de texto a imagen etc. Cuando vemos un vídeo y pinchas y te lleva a otro vídeo se llama hipervídeo, y lo mismo con los textos y la música. Cuando se produce una combinación de todos se llama hipermedia.

CAPACIDAD DE ANALIZAR LOS RECURSOS COMO MAESTROS

-          INTERACTIVIDAD: Es la comunicación que se da entre el recurso y uno mismo, significa que nosotros realizamos una acción y el recurso devuelve otra. Existe interactividad cuando hay comunicación entre la persona y el recurso digital. Hay cuatro niveles:

Nivel 1: Sólo tengo una opción para interactuar y siempre es la misma. Es cuando yo actuó solo una vez, es decir, solo puedo interactuar una vez.

Nivel 2: En este nivel se puede elegir entre diversas cosas, se puede ir de un sitio a otro. Una persona puede hacer diversas cosas pero no puede cambiarlas.

Nivel 3: Este es un recurso abierto que cualquier persona lo puede cambiar por ejemplo una wiki. En ella podemos intervenir y modificar abiertamente en el recurso.

Nivel 4: Este nivel es un gestor de página web, que yo lo modifico a mi libertad y tomo todas las decisiones. Un ejemplo es el blog.

- USUABILIDAD: Es la curva de aprendizaje que da un recurso para su utilización. Se pude tener una usabilidad alta o baja. Si es alta significa que es fácil de usar y si es baja es difícil de usar. Por ejemplo la usabilidad del paint es más alta que la del photoshop. Se relaciona con lo intuitivo (capacidad de intuición) que sea el aprendizaje del usuario. Cuando el usuario es de perfil alto de informática, es intuitivo. Se puede decir que es el tiempo en que se tarda en tener “éxito”. Si decimos que una curva de aprendizaje es muy pronunciada significa que la usabilidad es muy alta. A mayor intuición, menor tiempo y mayor éxito. Los recursos que nosotros le presentemos a nuestros alumnos tienen que tener un alto nivel de usabilidad, donde no necesiten muchas intuiciones.








- NAVEGACIÓN: Hace referencia a la representación gráfica de las  posibilidades e itinerarios que una persona puede coger. La navegación puede ser lineal o en estrella.  En esta última se puede ir de una opción a otra pero siempre vuelvo a la misma, siempre se retrocede a la primera página de inicio para entonces volver a pinchar en otra cosa


 -       ACCESIBILIDAD: Es la posibilidad que te da un recurso digital para adaptarse a las NEE que pueda tener cualquier persona. Windows es, por ejemplo, un programa que da mucha accesibilidad. Debemos observar los “atajos” que un recurso nos puede dar para adaptarlo a una persona que tenga algún tipo de NEE, si algún recurso no me aporta estas posibilidades debemos descartarlo. Por lo que podemos decir que la accesibilidad es la capacidad de adaptación que tiene un recurso para hacerse accesible a las necesidades de cada usuario y así que la usabilidad sea más alta. Test TAW: Servicios de accesibilidad y movilidad web.
 
-   INTERFAZ: Se define como el sistema de comunicación o la forma de comunicarme con el entorno digital que yo tengo. Ejemplo: Menú, iconos, ventanas, códigos, etc. La interfaz que se le pueden atribuir a la interfaz es: fácil, atractiva, agradables, etc.
 
-   INMERSIÓN: Es la capacidad de “atraparme”, el logro de sacarte de la realidad y meterte en una realidad virtual, es decir desconectar y sumergirte en un mundo irreal. Ejemplos: Cascos de realidad virtual para ciertos juegos.
 
    LA EDUCACIÓN PROHIBIDA.
    En clase vimos un fragmento de la película La Educación Prohibida y pudimos ver que la escuela es un proceso de adiestramiento, con el paso de los años la escuela ha sido la que menos ha cambiado, se preocupa exclusivamente de que los niños sean obedientes socialmente. También estuvimos reflexionando como pensamos que va a ser la escuela dentro de  50 años y cómo va a influir la tecnología en esto. Desde mi punto de vista pienso que dentro de 50 años la mentalidad con respecto a la educación va a avanzar, van ha haber grandes cambios y va a ser sobretodo gracias a los grandes avances que está haciendo la tecnología y que dentro de unos años lo será todavía más los que van a conseguir una preparación óptima para el profesorado y una buena educación para los niños.
 
CONDUCTISMO: es una ciencia natural que se arroga todo el campo de las adaptaciones humanas. Se trata de una filosofía de la ciencia de la conducta que define varios aspectos esenciales de su objeto de estudio. Sin embargo, este objeto es entendido de diversos modos, según el enfoque conductista del cual sea parte.
COGNITIVISMO: se encargan del estudio de la cognición, es decir, los procesos mentales implicados en el conocimiento. Tiene como objeto de estudio los mecanismos básicos y profundos por los que se elabora el conocimiento, desde la percepción, la memoria y el aprendizaje, hasta la formación de conceptos y razonamiento lógico. Por cognitivo entendemos el acto de conocimiento, en sus acciones de almacenar, recuperar, reconocer, comprender, organizar y usar la información recibida a través de los sentidos.
CONSTRUCTIVISMO: es una corrient que postula la necesidad de entregar al alumno herramientas (generar andamiajes) que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo. El constructivismo educativo propone un paradigma en donde el proceso de enseñanza se percibe y se lleva a cabo como proceso dinámico, participativo e interactivo del sujeto, de modo que el conocimiento sea una auténtica construcción operada por la persona que aprende (por el "sujeto cognoscente"). El constructivismo en pedagogía se aplica como concepto didáctico en la Enseñanza orientada a la acción.
 

 








 



lunes, 3 de diciembre de 2012