jueves, 20 de diciembre de 2012

CUENTO DIGITAL

 
 AQUI OS PRESENTO MI CUENTO DIGITAL SOBRE LAS ESTACIONES DEL AÑO DIRIGIDO A NIÑOS DE 4 AÑOS QUE TANTO ESFUERZO ME HA LLEVADO, ESPERO QUE OS GUSTE CHICOS
 

 
 
 
 
ESTRUCTURA DEL CUENTO
 
 

TEMA 2: RECURSOS TÉCNICOS INFORMÁTICOS. REFLEXIONES

Aqui os dejo todas las reflexiones del tema 2 sobre los Recursos Técnicos Informáaticos que hemos visto en clase. Aparecen todos recopilados en una entrada para mayor comodidad y fácil comprensión y lectura del tema.
 

2.1 INTERNET. WEB

La web es una organización de redes mundiales, cada página se conecta con las otras a través de los hipervínculos.

W W W     WORLD  WIDE   WEB
Existe la web 1.0, 2.0 y la web 3.0.

WEB 1.0

La web 1.0 existe desde la aparición del internet,  alrededor de 1995-1996 hasta el 2003. La aparición de la web 1.0 supuso una revolución gracias a ella se empezó a poder realizar cosas que con el periódico o con la televisión no se podía, con internet se puede acceder a la información en cualquier momento. Estas páginas web solamente las podían realizar y configurar los profesionales, los ingenieros e informáticos preparados para ello. El usuario no participaba, solamente se podía visitar y tener acceso a la información. Las páginas  tienen hipervínculos, gracias a los hipervínculos se puede pasar de una página a otra, quedando así los contenidos conectados. Al contrario del resto de medios de comunicación como el periódico o la televisión en los cuales no se puede enlazar la información.

WEB 2.0

La web 2.0 aparece alrededor del año 2003, es la web que utilizamos actualmente. En ella existen muchos recursos diferentes para que cualquier usuario pueda participar o colaborar de manera fácil aunque esta persona no tenga conocimientos informáticos, como por ejemplo lo son los foros, los blogs, los chats, etc. Por primera vez en la historia, existe un medio a través del cual todos podemos participar, cualquiera puede decir cualquier cosa y consultar diferentes opiniones.

La web 2.0 ha supuesto muchas ventajas y avances pero también ha supuesto una serie de problemas:

-      La manipulación se hace desde anonimato.

-      Veracidad de la información, como todos podemos participar, la información no pasa filtros, existe un problema en la comprobación de la veracidad de la información. Se debe contrastar la información, comprobando la autoría, es decir, sabiendo quién es el autor, y leer distintas opiniones para poder crear la de uno mismo, no conformándose con una sola opinión.

-      La comodidad del Copia y pega. COPY & PAST.

WEB 3.0

Esta web hay quienes consideran que ya estamos en ella y quienes creen que todavía no hemos llegado.  Esta es una web semántica, vende una información personalizada en función del perfil del usuario. Por ejemplo cuando una persona escriba en google la palabra “gato” la información que se le ofrezca va a ser personalizada pera esa persona, dependiendo de su ciudad, entorno y otras características.

Con esto se intenta facilitar las búsquedas de información, se intenta que la información buscada sea personalizada para el usuario.

2.2 RECURSOS Y HERRAMIENTAS MAS COMUNES  DE LA WEB 2.0 Y CLASIFICACIÓN DE LAS MISMAS.

CRITERIOS DE CLASIFICACIÓN

 Tiempo: Sincrónica- Asincrónica.      
 Interactividad: Baja-Media-Alta          
                                                                            
Persona que administra: Una-Grupo                             

La web que utilizamos es la web 2.0, a continuación vamos a referirnos a los recursos de la misma y clasificarlos en función de los 3 criterios anteriores.

-      Chat: Es un tipo de comunicación sincrónica, el chat puede ser para ligar o hacer amigos en los cuales ambos usuarios  permanecen en el anonimato, y también puede ser el Messenger mediante el cual hablas con las personas que tienes agregadas en tu correo electrónico y que por lo tanto conoces. La comunicación que se administra es de uno a uno. La interactividad que se produce en el chat es alta porque los dos componentes de la comunicación están al mismo nivel.

-      Foro: (Ejemplo: forolondres y el foro gmsnspain (este es el foro de los móviles)). En el foro la comunicación es asincrónica porque las personas no leen la información el mismo tiempo, no se tiene por qué coincidir en el mismo momento en ese mismo momento. La comunicación cuando escribimos es de uno a grupos porque escribe una persona y la información le llega a un grupo de personas. El nivel de interactividad es alta o media en función de si nos fijamos en los usuarios el nivel es alto porque todos tienen el mismo nivel de participación, todos tienen el mismo nivel de comunicación, en cambio sería media  si una persona no participa mucho, es decir busca información, pero a penas intervengo. La interactividad es elección del usuario.

-      Wiki: (Ejemplo: no más números 900, sirve para buscar los números equivalentes a estos prefijos 900 para no pagar los costes de las llamadas) La Wikipedia es una wiki pero existen más wikis, estas wikis sirven para buscar y compartir información, son muy importantes porque muchas personas participan en ella, tienen muchos administradores, además son muy interesantes. La comunicación en el tiempo es asincrónica, la persona ve la información cuando quiere consultarla. La comunicación es de un grupo pequeño a un grupo más grande de personas. La interactividad es baja porque las personas visitan wikis pero no intervenienen en la información.

-      Blog: La comunicación del blog es asincrónica porque lo escribe una persona y las demás lo visitan. La administración del blog es de una a grupos debido a que los escribe el administrador y los visitantes solo visitan no intervienen en el blog.  El dueño del blog es el que pone lo que quiere en su blog y los usuarios pueden entrar en él y comentar algo si quieren per pero la información del que maneja el blog es más importante y fuerte que los comentarios de los usuarios que lo visitan. Por ejemplo nosotros tenemos un blog de la asignatura de TIC’s en el cual incorporamos cada uno sus reflexiones y trabajaos realizados en la asignatura y el resto de personas pueden entrar en él para verlo y pueden comentar pero el que tiene el mando del blog es uno mismos,  el administrador tiene más privilegio a la hora de dar información. La interactividad es media-baja.

-      Videocast: (Ejemplo: Isshasa weis).  El videocast es una comunicación con los demás a través de un video. El objetivo de este video es dar información acerca de un tema determinado, cada capítulo tiene un principio y un fin, se da información sobre un tema. La comunicación es asincrónica en el tiempo. La administración es de uno a grupo. La interactividad que se produce es media-baja porque las personas visitan el video. Se puede decir que el videocast es como un blog pero en lugar de aparecer la información escrita con palabras la información que se da es oral.

-      Podcast: Por ejemplo los archivos de mp3(audio), en estos archivos se graba una información o se cuenta una historia y se cuelga en la red para que las personas puedan escucharlo en cualquier momento, es una forma de hacer radio en diferido. Posee la misma estructura que un blog pero no utiliza ni el lenguaje escrito ni los vídeos, solamente se utiliza el audio. El grado de interactividad es bajo, más bien cero, porque las personas solo pueden escuchar y no pueden intervenir. La comunicación en el tiempo es asincrónica y es de uno a grupo.

-      La web: En la web la comunicación es asincrónica. La administración es de uno a grupos, uno es el que lo administra y muchas personas las que lo visitan. La interactividad es nula.

-      Email: (Ejemplo: Hotmail y Gmail, son los más utilizados). La comunicación es asincrónica. La administración es de uno a uno. Y se produce una interactividad alta porque se pueden relacionar, las personas que se comunican están al mismo nivel.

2.3 CONCEPTOS DE LA WEB 2.0:

-          Multimedia: Multi=muchos Media=medios, cualquier recurso en el que se utilicen o combinen muchos y diferentes medios. En la misma página aparecen todos (música, textos, vídeos, etc.)
-          Hipermedia: Para ir de un sitio a otro se utilizan los hipervínculos, asi podemos ir de medio en medio, de video a texto, de texto a imagen etc. Cuando vemos un vídeo y pinchas y te lleva a otro vídeo se llama hipervídeo, y lo mismo con los textos y la música. Cuando se produce una combinación de todos se llama hipermedia.

CAPACIDAD DE ANALIZAR LOS RECURSOS COMO MAESTROS

-          INTERACTIVIDAD: Es la comunicación que se da entre el recurso y uno mismo, significa que nosotros realizamos una acción y el recurso devuelve otra. Existe interactividad cuando hay comunicación entre la persona y el recurso digital. Hay cuatro niveles:

Nivel 1: Sólo tengo una opción para interactuar y siempre es la misma. Es cuando yo actuó solo una vez, es decir, solo puedo interactuar una vez.

Nivel 2: En este nivel se puede elegir entre diversas cosas, se puede ir de un sitio a otro. Una persona puede hacer diversas cosas pero no puede cambiarlas.

Nivel 3: Este es un recurso abierto que cualquier persona lo puede cambiar por ejemplo una wiki. En ella podemos intervenir y modificar abiertamente en el recurso.

Nivel 4: Este nivel es un gestor de página web, que yo lo modifico a mi libertad y tomo todas las decisiones. Un ejemplo es el blog.

- USUABILIDAD: Es la curva de aprendizaje que da un recurso para su utilización. Se pude tener una usabilidad alta o baja. Si es alta significa que es fácil de usar y si es baja es difícil de usar. Por ejemplo la usabilidad del paint es más alta que la del photoshop. Se relaciona con lo intuitivo (capacidad de intuición) que sea el aprendizaje del usuario. Cuando el usuario es de perfil alto de informática, es intuitivo. Se puede decir que es el tiempo en que se tarda en tener “éxito”. Si decimos que una curva de aprendizaje es muy pronunciada significa que la usabilidad es muy alta. A mayor intuición, menor tiempo y mayor éxito. Los recursos que nosotros le presentemos a nuestros alumnos tienen que tener un alto nivel de usabilidad, donde no necesiten muchas intuiciones.








- NAVEGACIÓN: Hace referencia a la representación gráfica de las  posibilidades e itinerarios que una persona puede coger. La navegación puede ser lineal o en estrella.  En esta última se puede ir de una opción a otra pero siempre vuelvo a la misma, siempre se retrocede a la primera página de inicio para entonces volver a pinchar en otra cosa


 -       ACCESIBILIDAD: Es la posibilidad que te da un recurso digital para adaptarse a las NEE que pueda tener cualquier persona. Windows es, por ejemplo, un programa que da mucha accesibilidad. Debemos observar los “atajos” que un recurso nos puede dar para adaptarlo a una persona que tenga algún tipo de NEE, si algún recurso no me aporta estas posibilidades debemos descartarlo. Por lo que podemos decir que la accesibilidad es la capacidad de adaptación que tiene un recurso para hacerse accesible a las necesidades de cada usuario y así que la usabilidad sea más alta. Test TAW: Servicios de accesibilidad y movilidad web.
 
-   INTERFAZ: Se define como el sistema de comunicación o la forma de comunicarme con el entorno digital que yo tengo. Ejemplo: Menú, iconos, ventanas, códigos, etc. La interfaz que se le pueden atribuir a la interfaz es: fácil, atractiva, agradables, etc.
 
-   INMERSIÓN: Es la capacidad de “atraparme”, el logro de sacarte de la realidad y meterte en una realidad virtual, es decir desconectar y sumergirte en un mundo irreal. Ejemplos: Cascos de realidad virtual para ciertos juegos.
 
    LA EDUCACIÓN PROHIBIDA.
    En clase vimos un fragmento de la película La Educación Prohibida y pudimos ver que la escuela es un proceso de adiestramiento, con el paso de los años la escuela ha sido la que menos ha cambiado, se preocupa exclusivamente de que los niños sean obedientes socialmente. También estuvimos reflexionando como pensamos que va a ser la escuela dentro de  50 años y cómo va a influir la tecnología en esto. Desde mi punto de vista pienso que dentro de 50 años la mentalidad con respecto a la educación va a avanzar, van ha haber grandes cambios y va a ser sobretodo gracias a los grandes avances que está haciendo la tecnología y que dentro de unos años lo será todavía más los que van a conseguir una preparación óptima para el profesorado y una buena educación para los niños.
 
CONDUCTISMO: es una ciencia natural que se arroga todo el campo de las adaptaciones humanas. Se trata de una filosofía de la ciencia de la conducta que define varios aspectos esenciales de su objeto de estudio. Sin embargo, este objeto es entendido de diversos modos, según el enfoque conductista del cual sea parte.
COGNITIVISMO: se encargan del estudio de la cognición, es decir, los procesos mentales implicados en el conocimiento. Tiene como objeto de estudio los mecanismos básicos y profundos por los que se elabora el conocimiento, desde la percepción, la memoria y el aprendizaje, hasta la formación de conceptos y razonamiento lógico. Por cognitivo entendemos el acto de conocimiento, en sus acciones de almacenar, recuperar, reconocer, comprender, organizar y usar la información recibida a través de los sentidos.
CONSTRUCTIVISMO: es una corrient que postula la necesidad de entregar al alumno herramientas (generar andamiajes) que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo. El constructivismo educativo propone un paradigma en donde el proceso de enseñanza se percibe y se lleva a cabo como proceso dinámico, participativo e interactivo del sujeto, de modo que el conocimiento sea una auténtica construcción operada por la persona que aprende (por el "sujeto cognoscente"). El constructivismo en pedagogía se aplica como concepto didáctico en la Enseñanza orientada a la acción.
 

 








 



lunes, 3 de diciembre de 2012

viernes, 16 de noviembre de 2012

SUPER COMIC. EL ABUSO DE LAS TECNOLOGÍAS

Aqui os presento mi super comic titulado EL ABUSO DE LAS TECNOLOGÍAS, en él aparecen repsoducidas las escenas que han sido grabadas para el corto de mi grupo y yo. Las protagonistas somos las componentes del grupo, para ello h utilizado nuestros avatares. Espero que os guste mucho.

                    
 

jueves, 1 de noviembre de 2012

Práctica 6 POWER POINT. PRESENCIA DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL CURRÍCULUM DE 2º CICLO DE EDUCACIÓN INFANTIL (1.5)

Buenas a tod@s, aqui os dejo el Power Point del punto 1.5 del Tema 1. Tambíén está subido al PREZI donde lo podreis ver mejor todavía ya que esto es una imagen y se ve bastante pequeña.



Para conocer el uso de las tecnologías que se les deben proporcionar a los niños de segundo ciclo de infantil y cuál va a ser el objetivo de su uso y cómo se van a utilizar ha sido necesario coger el decreto 38/2008 por el que se establece el curriculum del 2º ciclo de E.I en la  comunidad valenciana. En él se han visto las 3 áreas que comprende dicho ciclo que son: el conocimiento de uno mismo, las habilidades comunicativas y lenguaje y el conocimiento del medio y del entorno. Una vez analizados se ha comprobado la importancia y la necesidad del uso de las tecnologías en las aulas. En el mapa conceptual se ven las ideas principales y la relación de las tecnologías con dicho ciclo en general y con cada una de las áreas.

jueves, 18 de octubre de 2012

Práctica 5 PREZI TEMA 1

Aqui os presento mi PREZI del Tema 1, espero que os guste.

1.2 CONCEPTOS DE LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO.
El acceso al conocimiento es fundamental en la sociedad del conocimiento, y esta es necesaria pues se adapta a nuestras necesidades.
Estos son algunos conceptos de la sociedad del conocimiento:
BRECHA DIGITAL: Se define como la diferencia que se establece entre las personas y los colectivos que tienen acceso a la información y aquellas que no lo tienen. Esta reproduce la brechas social y económica que hay pues estos factores son muy importantes en el poder acceder a la información. La tecnología puede suponer una revolución social para que los grupos sociales más desfavorecidos tengan más posibilidades.
INCLUSIÓN DIGITAL: Significa ayudar a favorecer las desigualdades sociales que existen en el mundo.
ALFABETIZACIÓN DIGITAL: Significa alfabetizar a las personas digitalmente, precisamente si no utilizamos las nuevas tecnologías lo que estamos haciendo es que crezca la brecha digital.
BACKGROUND INFORMÁTICO: Se puede definir como el fondo, la base, la capacidad digital que yo tengo desarrollada para enfrentarme a nuevas aplicaciones y herramientas y a sus dificultades conforme van surgiendo.
PROBLEMAS EN LA SOCIEDAD ACTUAL
Nosotros estamos estudiando para ser en un futuro docentes profesionales, algunos en la educación infantil y otros como yo para ser maestros de educación infantil y educación primaria. Como agentes socializadores que somos al formar parte de esta sociedad, nuestra tarea es la de socializar a los niños. Debemos ser agentes de transformación de la realidad social pues existen algunos problemas en la sociedad y nosotros formamos parte del mecanismo de mejora y ayuda de esta sociedad.
Algunos de estos problemas en la sociedad son:
-          En general la economía se ha complicado tanto que ya no se sabe cómo funciona. Hay que ser un experto en economía para poder entenderla, se ha complicado todo mucho.
-          Narcisismo: Todos nos hemos vuelto muy narcisistas, es decir, la capacidad de mirar por los demás está desapareciendo, cada vez miramos más por nosotros mismos y no nos paramos a pensar en los demás. Consideramos que los problemas sociales son únicamente los nuestros y que ya no existe nada más.
-          Perdemos la empatía, no somos capaces de ponernos en el lugar de los demás.
-          Se ha invertido el orden lógico de: 1º el esfuerzo y 2º la recompensa. Ahora buscamos primero a corto plazo la recompensa y luego nos fijamos en el esfuerzo. No nos paramos a pensar en lo que puede pasar después.
-          Cortoplacismo: Significa que no se hacen inversiones a largo plazo, por lo que se están produciendo recortes en la educación y en la sanidad. Si se invierte  largo plazo en la educación significaría gastar mucho dinero en formación del profesor, mejor calidad educativa… Para evitar el fracaso escolar esta medida a largo plazo sería positiva y efectiva pero a los políticos no les interesa ver resultados a largo plazo, les interesa conseguirlos a corto plazo por lo que es más cómodo hacer recortes y obtener beneficios rápidamente que es en sí lo que todos quieren.
-          El aprendizaje de las lenguas extranjeras en el sistema educativo no funciona, por lo que hay que cambiar este sistema, el problema es que el profesorado no sabe  inglés, no está preparado. Es precisamente lo que se ha explicado antes, no se invierte en la formación del profesor.

Todos estos problemas tienen solución pero debemos luchar y trabajar muy duro. Para empezar debemos enseñar a nuestros hijos y alumnos a que no busquen la gratificación inmediata, a que trabajen duro aunque los resultados no se vean enseguida y a que empleen todas las herramientas que tienen a su alcance para comprender las numerosas complicaciones de un mundo lleno de incertidumbre en el cual vivimos. Y todo esto lo podemos trabajar en nuestras casas y aulas.

1.3 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LAS TECNOLOGÍAS
El uso de las tecnologías tiene sus ventajas y desventajas como ocurre con todo.
Se puede considerar que son más las ventajas que tiene que inconvenientes, por lo que vamos a analizarlas cada una por separado. Comenzamos con las ventajas:
VENTAJAS
-          Desarrollan la forma de pensamiento natural, o lo que es lo mismo, el pensamiento divergente que tiene el ser humano. Gracias a los hipervínculos se consigue que el desarrollo del pensamiento deje de ser tan lineal.
-          Crean background informático.
-          Son muy motivadoras para los alumnos, les resultan muy atractivas.
-          Proporcionan una información accesible, infinita e instantánea.
-          Cambian los valores de memoria y retención por la creatividad y la curiosidad que son el motor del aprendizaje. La información la tenemos en nuestras manos.
-          Presentan mucha variedad de recursos para los alumnos con necesidades educativas especiales.
-          Nos proporciona como maestros una metodología mucho más rica y variada.
-          Tiene posibilidades interactivas muy altas.
-          Proporcionan autonomía e individualismo en la realización de ciertas actividades y eso en cierto modo es muy positivo.

DESVENTAJAS
-          Pérdida de la escritura. Esto no es del todo cierto, la escritura desaparecerá cuando verdaderamente no sea necesaria de utilizar pero hasta entonces aunque hayan tecnologías la escritura no desaparece, sigue siendo necesaria y útil. A los niños hay que darles e instruirles la escritura por lo que nosotros somos los responsables de que la escritura desaparezca o no, depende de nosotros el que administremos bien los tiempos para usar las tecnologías y los tiempos para escribir.
-          Son caras.
-          Fallan mucho.
-          Se puede caer en el abuso.
-          Son partícipes de la cultura del no esfuerzo
-          Promocionan el individualismo
-          Nos hacen perder bastante tiempo.
  
Salvo que son caras y que es cierto de que también fallan bastante, el resto de desventajas se pueden convertir en ventajas, todo depende del maestro, de cómo use las tecnologías. La metodología que tenga el profesor, las tecnologías no se la pueden cambiar, las tecnologías sirven para ayudar en los criterios y metodología del profesor pero no marcan dicha metodología. El profesor controla el proceso y no al revés.
Los maestros son los que deben de controlar el proceso de enseñanza-aprendizaje, en todo momento tienen que decidir que quieren hacer, que quieren que aprendan sus alumnos y cuáles son los recursos más idóneos con los que trabajar. No se debe caer en el abuso de las tecnologías pues las desventajas serían muy grandes y es una pena que un recurso tan bueno se vuelva perjudicial si se abusa.
Como conclusión se puede decir que como futuros docentes  seremos nosotros esas personas que controlaremos el proceso de aprendizaje y seremos los responsables de la metodología y criterios usados en clase y en la administración de los tiempos con las tecnologías sin abusar.
Si somos buenos maestros pasará lo que queremos que pase, las desventajas debemos convertirlas en ventajas.
1.4 MODELOS DE USO DE TECNOLOGÍAS (TICs) EN EL AULA DE INFANTIL.
Existen 4 modelos en el uso de las tecnologías.
Modelo 1: Exposición de contenidos apoyados en recursos TIC (vídeos, power point, recursos de la web…).
Ventajas:
-          Se ahorra tiempo.
-          Es ordenado y limpio.
Desventajas:
-          No supone un cambio metodológico.
-          No promueve en el alumno el uso de las tics.
-          No hay cambio sustancial en la forma de aprender en el alumno.
Modelo 2: Iniciación al uso de las TICS
Modelo que usamos en el aula que consiste en un entrenamiento en el uso de las nuevas tecnologías a base de ejercicios de repetición en el aula, como por ejemplo en las clases de informática de la ESO (uso del Word, Excel…)
Ventajas:
-          Adquirir competencias en el uso de esa herramienta.
Desventajas:
-          Si usamos eso modelo basado en la repetición y entrenamiento no obtenemos un aprendizaje significativo.
Modelo 3: Aprendizaje por medio de programas educativos. Para poder aprender es necesario utilizar un programa educativo, no que se sepa utilizar el programa sino que el contenido de ese programa informático sea el que lleve a cabo el programa educativo. Por ejemplo, un programa para aprender a sumar y a restar, pero no que se tenga que aprender a utilizar en sí el programa informático que lo configura. Es muy útil poder utilizar programas para enseñar cosas, trasladando las mismas de los métodos tradicionales a métodos mucho más motivadores y atractivos para los niños.
Ventajas:
-          Motivador.
-          Interactividad de los niños con el programa.
-          Promueve el uso de las TICs.
-          Crea background informático.
-          Proporciona un aprendizaje significativo.
-          Respeto del ritmo de aprendizaje (cada niño trabaja de manera individual y cada uno puede ir a su ritmo).
Desventajas:
-          Sólo hay una “respuesta buena”, completar sumas, palabras, etc. Sólo hay una única solución.
-          No se promueve la reflexión, la asociación de ideas.
-          No se promueve la creatividad y eso es fundamental.
-          Puede darse el caso de caer en su abuso aunque esto como ya se ha dicho depende de nosotros.
Modelo 4: Aprendizaje por investigación, usando las TICs como recurso. No se basa en la memorización, consiste en trabajar por proyectos, aprendizajes por descubrimientos por uno mismo, usando la curiosidad como motor.
Ventajas:
-          Los índices de aprendizaje significativo son muy altos.
-          Promueve un proceso de participación.
Desventajas:
-          Dificultad, requiere mucho trabajo y preparación del profesor.
-          Si hay muchos alumnos en el aula es muy difícil de utilizar para todos.